Wie Shapes in Java "bewegen"?

Diskutiere Wie Shapes in Java "bewegen"? im Anwendungsprogramme, Freeware, Tools, Shareware, Software Forum im Bereich Software; moin, ich habe leider den informatik-leistungskurs und muss nu folgendes bewerkstelligen: Erstellt wird ein Canvas und auf diesem befinden sich objekte. in meinem fall ergeben ...



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  1. Wie Shapes in Java "bewegen"? #1
    Volles Mitglied Avatar von sycon

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    Standard Wie Shapes in Java "bewegen"?

    moin,
    ich habe leider den informatik-leistungskurs und muss nu folgendes bewerkstelligen:
    Erstellt wird ein Canvas und auf diesem befinden sich objekte. in meinem fall ergeben einige objekte zusammen einen fisch.
    So,alles kein problem. Canvas und fisch werden erzeugt.super....-.-
    Nun soll das/die objekte bzw der sch**** fisch nach rechts davon "schwimmen", also den canvas-bereich verlassen.
    Da habe ich gedacht, mit draw und erase müsste das doch eigentlich klappen.
    Nach jeder löschung verschiebt sich das neugezeichnete automatisch bzw. die einzelnen x-koordinaten sollten sich jedes mal verändern.
    nun habe ich es geschafft, dass der fisch ne bissel rumblinkt,also in ner while schleife ein bisschen vor sich herum gammelt während die draw und erase methoden genutzt werden.

    weiter komme ich nicht.

    hoffentlich könnt ihr mir helfen.den mir mangelts ein wenig am logischen denken bezüglich informatik und am meisten die motivation^^

    falls meine idee falsch ist,macht nichts.korrigiert mich und gebt mir neue denkanstöße und am besten gleich lösungsvorschläge=)

    mfg

    achja,ich hier ist denn mal mein "kot",vllt habe ich mich unverständlich ausgedrückt:

    public class Fisch
    {

    protected RightArrowTriangle t1;
    protected SimpleTriangle t2;
    protected BottomUpTriangle t3;
    protected LeftArrowTriangle t4;
    protected SimpleCircle c1;
    protected SimpleCircle c2;


    public Fisch(Canvas bildschirm){
    t1 = new RightArrowTriangle(bildschirm,0,200,"blue",300,200 );
    t2 = new SimpleTriangle(bildschirm,375,150,"blue",125,100);
    t3 = new BottomUpTriangle(bildschirm,375,250,"blue",125,100 );
    c1 = new SimpleCircle(bildschirm,375,200,"blue",200);
    c2 = new SimpleCircle(bildschirm,400,150,"magenta",10);
    t4 = new LeftArrowTriangle(bildschirm,600,200,"yellow",150, 100);
    }


    public void main(){
    int zaehler = 0;
    while(zaehler < 500)
    {
    erase();
    draw();
    zaehler = zaehler + 1;
    }
    }
    public void erase()
    {
    t1.erase();
    t2.erase();
    t3.erase();
    c1.erase();
    c2.erase();
    t4.erase();
    }
    public void draw()
    {
    t1.draw();
    t2.draw();
    t3.draw();
    c1.draw();
    c2.draw();
    t4.draw();
    }

    }

  2. Standard

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  3. Wie Shapes in Java "bewegen"? #2
    Volles Mitglied Avatar von Laz-Y

    Standard

    Naja, du änderst ja die Positionsangaben nicht so wie ich das seh. Da kann sich auch nichts verschieben.
    Wie führst Du den Code aus? Und was ist RightArrowTriangle eigentlich für ne lib? In Eclipse ist die jendefalls nicht drin.

  4. Wie Shapes in Java "bewegen"? #3
    Hardware - Kenner Avatar von mstramm

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    Ich sehe das auch wie Laz-Y.

    Du übergibst dem Konstruktor die Koordinaten (kenne die Klassen, die du da nutzt auch nicht, aber ich vermute es mal) und zeichnest t1 bis t4 500 mal neu (aber immer an der selben Stelle).

    Du musst die Koordinaten in der While Schleife anpassen.

  5. Wie Shapes in Java "bewegen"? #4
    Volles Mitglied
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    "nun habe ich es geschafft, dass der fisch ne bissel rumblinkt,also in ner while schleife ein bisschen vor sich herum gammelt während die draw und erase methoden genutzt werden.

    weiter komme ich nicht.
    "

    joa,soweit bin ich ja auch.der fisch steht auf der stelle.

    ehm,die klassen sind (nicht von mir) bereits erstellt wurden. ich habe nur die die klasse fisch erstellt.

    nun bin ich soweit, dass ich eine weitere klasse erstellt habe,die für die bewegung zuständig ist.

    class Bewegen
    {
    public static void main()
    {
    Canvas c;
    c = new Canvas("schirm","yellow",600,400);
    Fisch a;
    int rechts;
    rechts = 0;
    while(rechts < 200)
    {
    a = new Fisch(c, rechts);
    rechts = rechts + 10;
    a.erase();
    }
    }
    }

    nun komme ich hier nicht weiter^^

    ich arbeite mit blue j, und beim compilieren kommt ne fehlermeldung, dass der konstruktor fisch nicht gefunden werden kann.
    der ist aber auf jeden fall da.ich weiß nun nicht mehr weiter...ich hasse dieses fach....und da mach ich mein abi...naja,anderes thema

    ich hoffe jemand kann am besten heute noch helfen

    und danke euch beiden für die mühe und die bereitschaft sich gedanklich mit sonem schrott zu beschäftigen=)

  6. Wie Shapes in Java "bewegen"? #5
    Hardware - Kenner Avatar von mstramm

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    Standard

    Programmierung ist doch nur logisches denken...

    Zu deiner Fehlermeldung:
    Du hast einen Konstruktor Fisch( Canvas ). Der Konstruktor wird also mit einem Canvas Objekt instantiiert.

    Hier benutzt du aber Fisch(c, rechts). Also ein Canvas Objekt und einen int.
    Das kann nicht funktionieren...

    Außerdem, was machst du mit dem int. Du müsstest den übergebenen int (also rechts) ja noch addieren.

    Oder hast du nicht den aktuellen Stand der Klasse Fisch gepostet!?!?

    Und das ist kein Schrott. Ich programmiere viel Java...

  7. Wie Shapes in Java "bewegen"? #6
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    " Hier benutzt du aber Fisch(c, rechts). Also ein Canvas Objekt und einen int.
    Das kann nicht funktionieren..."

    thx für die info,da habe ich falsch gedacht.
    joa,das ist logisches denken,aber das fehlt mir in informatik einfach...keine ahnung warum...mathe habe ich schließlich ja auch ne recht gute zensur...naja,auch egal

    also,ich habe es mir so gedacht:
    canvas und fisch werden ja erstellt,also brauche ich ja nur eine weitere klasse, die auf den konstruktor des fisches zugreift. dann sollte allen x-koordinaten der wert 10 hinzugefügt werden, das ganze halt 200 mal in der schleife.

    du siehst,ich habe von java nicht so die ahnung und bin recht schlecht, deswegen wäre es total nett,auch nur wenn du lust und zeit zu hast,dass du mir eventuell die klasse "bewegen" korrigierst und so ergänzt,dass sie funktioniert. wäre total nett

  8. Wie Shapes in Java "bewegen"? #7
    Volles Mitglied Avatar von Laz-Y

    Standard

    du musst in der methode draw() versuchen, die positionen zu ändern. warum du ne zweite klasse dafür machst versteh ich nicht, ist imho unnötig.
    aber ich hab da auch kein bock mein gehirn zu verrecken ;). aber wenn du die klassen RightArrowTriangle etc. mal hochlädst dann werd ich versuchen, das zum laufen zu bekommen.

    darfst du diese klassen eigentlich verändern?

  9. Wie Shapes in Java "bewegen"? #8
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    So, hab mal kurz im Editor was gebastelt. Nicht in der IDE. Also nur auf die schnelle:

    Code:
    public class Fisch {
    
    public static void main( String[] args ) {
    
    int x = 100;
    int y = 200;
    
    int zaehler = 0;
    
    while( zaehler < 500 ) {
    
    // Ich nehme mal an, dass Wert 1 und 2 die Koordinaten sind. Die musst du anpassen (meine sind Fantasiewerte)
    
    private RightArrowTriangle t1 = new RightArrowTriangle(bildschirm,x,y,"blue",300,200 );
    private SimpleTriangle t2 = new SimpleTriangle(bildschirm,x+20,y+30,"blue",125,100);
    private BottomUpTriangle t3 = new BottomUpTriangle(bildschirm,x+100,y+120,"blue",125,100 );
    private LeftArrowTriangle t4 = new LeftArrowTriangle(bildschirm,x+200,y+230,"yellow",150, 100);
    private SimpleCircle c1 = new SimpleCircle(bildschirm,x+100,y+100,"blue",200);
    private SimpleCircle c2 = new SimpleCircle(bildschirm,x+120,y+120,"magenta",10);
    
    t1.erase();
    t2.erase();
    t3.erase();
    c1.erase();
    c2.erase();
    t4.erase();
    
    t1.draw();
    t2.draw();
    t3.draw();
    c1.draw();
    c2.draw();
    t4.draw();
    
    //Hiermit werden die Koordinaten verändert
    x = x + 50;
    y = y + 20;
    
    } // while
    
    } // public static void main
    
    } // public class Fisch
    x und y sind die Koordinaten. Am Ende eines jeden durchlaufs werden sie hochgezählt und mit den Koordinaten der Fisch neu gezeichnet. Damit wandert er.

    Eigentlich könnte es so schon funktionieren, aber als Denkanstoß sollte es auch sonst ausreichen.

    Ist keine elegant Lösung, aber eine sehr einfache...

    Bin jetzt weg. Viel Glück noch


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